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READING NOTES · 2024

살아 있는 것은 모두 게임을 한다

책을 읽으며 남긴 문장과 생각입니다.

지체(lag)는 과거에 목적이 있었지만 그 목적은 더 이상 의미가 없다. 지체가 발생하는 이유는 진화처럼 학습이 즉각 이뤄지지 않기 때문이다. 개인이 매운 맛을 좋아하고 한 문화권의 요리가 매워지는 데는 시간이 걸린다. 마찬가지로 그런 학습에서 벗어나는 데도, 동물행동학자들의 표현으로는 소거(extinction)가 발생하는 데도 시간이 걸린다.

때로 우리는 신념이나 취향이 어떤 맥락에서 여전히 의미 있는 목적을 지니는 것은 물론, 해당 맥락을 벗어난 경우에도 유지되는 상황을 접한다. 우리는 이를 파급 (spillover)이라고 부른다. (42p)

어떤 판단을 할 때 머릿속에 지나가는 사고와 감정에 초점을 두는 설명은 '근사적(proximate) 설명'이라 한다. 앞 장에서 우리가 초점을 둔 것처럼 그 사고와 감정의 기능을 제시하는 설명은 '기능적 설명'이라 부른다. 때로 이 설명은 '궁극적 설명'이라 부르기도 한다. 그 이유는 왜 그런지 계속 물을 수 없어서가 아니라 그렇게 해봐야 얻을 게 별로 없음을 알기 때문이다. (54p)

에믹 설명은 객관적 관찰자가 제시하는 설명과 달리 문화에 매몰된 사람이 제시하는 설명이다. 전자의 경우는 '에틱'이라 부른다. (59p)

우리는 일종의 제어판에서 적절한 다이얼을 찾아 다른 다이얼을 건드리지 않고 해당 다이얼을 돌린다. 이러한 사고실험을 '비교 정태 분석(comparative statics)'이라 한다. 다른 모든 요소를 그대로 두고 한 가지 요소만 바꾸면 어떤 일이 생기는지 비교하는 까닭에 붙은 이름이다. (76p)

누가 먼저 도착했는지는 게임이론가들이 말하는 '비상관적 비대칭성(uncorrelated asymmetry)' 사례다. 그것이 비상관인 이유는 매-비둘기 게임의 보수와 직접 연관되지 않아서다. 어느 플레이어가 먼저 도착했는지는 누가 더 배가 고프고 자원을 더 필요로 하는지, 누가 더 힘이 강해 다툼에서 이길 가능성이 큰지, 누가 더 건강해서 다쳐도 생존할 확률이 높은지 알려주지 않는다. 또한 그것이 비대칭인 이유는 플레이어들을 차별화하기 때문이다. 즉, 한쪽은 먼저 도착했고 다른 쪽은 그렇지 않았다. (92p)

인간도 누가 만들었는가에 많이 의존하는 듯 보인다. 대개 땅을 개간해 울타리를 치고 수로를 만드는 등 개선 작업을 한 사람에게 해당 토지 소유권이 주어진다. 이를 홈스테딩 원칙(homesteading principle, 소유자가 없는 자산은 최초 사용자가 주인이 된다는 원칙)이라 부른다. (94p)

무엇이든 각 지역에서 형성된 공통의 기대에는 자기지속성이 있다. (99p)

우리는 친구, 동료, 가족에게 사과를 요구하거나 반대로 사과할지 또 한다면 어떤 말을 할지 고민한다. 왜 그럴까? 애초에 '사과할게'나 '미안해' 같은 단순한 말이 그토록 무게감을 지니는 이유는 무얼까?

매-비둘기 게임은 우리가 그 단순한 말에 엄청난 무게감을 부여하는 이유를 말해준다. 바로 그런 단순한 말이 공통의 기대를 형성하기 때문이다. (102p)

경제학자들은 이 내시균형을 '분리균형(separating equilibrium)'이라 부른다. 해당 구도에서 높은 유형과 낮은 유형은 다르게 행동하는데 수신자는 그들의 선택을 보기만 해도 구분할 수 있어서다. (115p)

왜 미술 애호가는 진본을 그토록 중시할까? 값비싼 신호 모형은 간단한 설명을 제시한다. 진본은 드문 까닭에 사들이거나 파리로 가서 감상하는 데 돈이 많이 든다. 그 비용은 모두에게 크다. 롤렉스와 마찬가지로 그다지 부유하지 않은 사람에게는 더 벅차다. 결국 진본을 사거나 감상하는 것은 부자가 자신을 덜 부유한 사람과 분리하는 타당한 수단이다. 반면 위작이나 위키피디아에 있는 고해상도 이미지는 빈자에게 부자보다 많은 비용을 초래하지 않는다. 그래서 적어도 부를 드러내는 타당한 신호가 될 수 없다. (127p)

일본어로 '시부이'는 흔해 보이는 동시에 우아하거나 세련되었다는 뜻이다. 도자기의 윤기는 은은하고 자연스러우면서도 균형이 잘 잡혀 있어 보기 좋을 수 있다. 방이나 정원은 최소한의 가구나 나무로 꾸며도 품격이 느껴져 그 안에 있거나 보기에 아주 즐거울 수 있다. (149p)

사람들이 증거를 왜곡하는 세 가지 방식: 편향적 공개, 편향적 탐색, 확증적 검증 (159p)

사람들은 자신이 똑똑하거나 잘 생긴 편이기를 바란다. 자신이 똑똑하고 잘생겼다고 생각하면 기분이 좋다! 그래서 사람들은 그런 쪽으로 믿는다. 우리가 '쾌락적 해 킹(hedonic hacking)'이라 부를 이 설명은 심리학자, 경제학자, 정치학자 사이에서 아마 가장 인기 있는 설명일 것이다. (228p)

연속적 상태 신호 구조에서 플레이어의 신호는 어떤 의미에서 더 정교하고 정보적이다. 플레이어는 불량 행위자가 악행을 많이 저질렀는지, 조금 저질렀는지 알 수 있다. 또한 우리는 플레이어의 신호를 (임의로) 굉장히 정확하게 만들 수 있다. 그런데도 약간의 잡음이 있는 한 임계치 전략은 균형 상태에서 활용할 수 없다. 한편 이산적 사례에서 플레이어의 신호는 뭉뚱그려진다(1비트의 정보밖에 갖고 있지 않다). 더구나 상당히 많은 잡음이 섞일 수 있다. 그래도 상관없다. 내시의 말에 따르면 연속적 신호는 활용할 수 없고 이산적 신호는 활용할 수 있다. 조정 게임에서는 적은게 더 낫다. (304p)

조정을 수반하는 행동의 경우 1차 신념(어떤 일이 생겼을 때 당신의 생각)만 중요한 게 아니다. 타인의 생각에 관한 당신의 생각(2차 신념)과 당신의 생각에 관한 타인의 생각에 관한 당신의 생각(3차 신념)도 그만큼 중요할 수 있다. (331p)

우리는 사과가 원하는 효과를 내려면 특정 속성을 지녀야 한다는 점을 덧붙이고자 한다. 다시 말해 사과는 관찰 가능해야 하고, 공개적으로 하는 것이 최선이며, 부인할 수 없어야 한다. (346p)

우리는 간접 발화로 고차적 신념을 결부하는 일 없이 1차 신념에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 조정을 수반하지 않을 때 조정 행위에 영향을 미칠 위험 없이 상대의 행동에 영향을 미칠 수 있다. 즉, 간접 발화는 우리가 두 마리 토끼를 잡을 수 있게 해준다. (366p)

우리는 플레이어들이 상대의 협력을 끌어내는 유인을 제공해야 한다는 사실을 알았다. 이제는 처벌하지 않는 상대를 이용함으로써 상대의 처벌을 끌어내는 유인도 제공해야 한다는 사실을 안다.

이 추가 요건의 핵심 의미는 부분게임 완전균형에서 플레이어 2가 지나간 일을 덮으려 하면, 플레이어 1은 앞으로 덜 협력함으로써 플레이어 2를 이용하려 든다는 점이다. 즉, 부분게임 완전균형에서 지나간 일은 전혀 지나간 일이 아니며 매몰 비용도 아니다. 어제 이뤄진 위반이 오늘의 처벌에 관한 기대에 많은 영향을 미치고, 오늘의 처벌 실패가 내일의 위반을 어떻게 처리할지 말해주기 때문이다. 반복 게임에서 지나간 일은 중요하다. 실제로 그보다 더 강력한 영향력을 지닌다. 반복 게임에서 지나간 일은 중요하게 다뤄야 한다. 그것이 협력을 유지하는 유일한 방법이니 말이다. (386p)

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