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READING NOTES · 2024

서사학 강의

책을 읽으며 남긴 문장과 생각입니다.

서사는 인류가 시간에 대한 이해를 구조화하는 가장 중요한 방법이다. (22p)

시간은 서사라는 방식에 의해서 구성됨으로써 비로소 인간의 시간이 된다. 한편, 서사는 일시적인 존재의 특성들을 묘사함으로써 비로소 의미로 충만해질 수 있는 것이다. - 폴 리쾨르 (23p)

서사는 우리가 시간 속에서 세계를 이해하는 가장 중요한 방식이며, 또한 그 세계는 우리가 그것을 바라보는 방식에 의해 결정된다. 영화 제작자인 브라이언 드 팔마는 이러한 생각을 좀더 강하게 표현한 바 있다. "사람들은 세계가 서사적 형태로 만들어지기 이전까지는 자신의 눈앞에 있는 세계를 보지 않는다.“ (27p)

불확정성의 경험은, 즉 알고 싶지만 알도록 허락되지 않는 상황은 그 자체로 일종의 고통이며, 또한 그것은 이 그림들이 표현하고자 하는 끔찍한 고통과도 어렴풋하게 공명한다. (33p)

헤이든 화이트는 『형식의 내용 The Content of the Form』에서 '서사'라는 단어는 고대 산스크리트어인 'gna'로까지 그 어원을 거슬러 올라갈 수 있다고 주장했다. 이 단어는 '알다'라는 뜻의 어근으로, 라틴어에 와서 '알다(gnarus)'와 '말하다(narro)'라는 단어들로 파생되었다. 이러한 어원에 대한 이해는 서사의 두 측면을 모두 설명해준다. 서사는 단지 말하기 위해서뿐만 아니라 알기 위해서도 사용될 수 있는, 그리고 지식을 표현하는 것뿐만 아니라 흡수하기 위해서도 사용될 수 있는 가장 보편적인 도구이다. (34p)

서사란 사건의 재현 혹은 사건의 연속을 의미한다. 여기에서 가장 핵심적인 단어는 '사건(event)'이라고 생각되지만, 혹자는 '행위(action)'란 것을 더 중요한 것으로 여기기도 한다. 그러나 둘 중 어느 것이 더 중요하든, 사건이나 행위가 없다면 결코 서사를 만들 수 없다는 것만은 분명하다. 사건이나 행위가 없다면 '묘사'나 '설명' 또는 '논증'이나 '서정' 혹은 이것들의 조합이나 또는 완전히 다른 것이 될 수 있을지도 모르지만, 결코 서사가 될 수는 없다. (35p)

영화 제작에서 '프레임'이라는 용어는 일반적으로 카메라의 앵글이나 거리, 그 밖의 다른 요소들에 따라 하나의 숏에 틀을 부여하는 것(framing)을 의미한다. (68p)

어떤 경로로건 시작 단계부터 서사와 함께 동반되는 이러한 자료들 을 지칭하기 위해 제라르 주네트는 곁텍스트(paratext)라는 용 어를 만들어냈다. (70p)

조지 랜도는 저서 『하이퍼텍스트 2.0』에서 산문서사에 링크로 연결된 내용들을 묶어 새로운 의미 단위로 구분하고 있으며, 이들을 지칭하기 위해 롤랑 바르트의 용어인 렉시아(lexia)를 차용한다. (74p)

축구 게임 같은 롤플레잉 게임에서, 우리는 스토리는 아니지만 행위의 연속을 얻을 수 있다. 그렇다면 그 행위는 서사적 행위가 아니라 바로 '경로 선택(ergodic)'이다. 즉 "일련의 사건의 연쇄가...... 한명 혹은 그 이상의 개인들이나 메커니즘이 이루어내는 상당한 노력에 의해 창조되는데, 그것이 이루어지는 상황"을 경로 선택 이라고 칭하는 것이다. 따라서 롤플레잉 게임에서 '게임 유저'(독자가 아니다)는 자신이 스스로 취하는 행동을 통해 사건의 경로 선택을 어느 정도까지 만들어갈 수 있다. 그러나 이는 숨겨진 스토리처럼 보이는 일종의 제약을 벗어나지는 못한다. 오르세트는 이렇게 게임 유저들이 직접 행동함으로써, 즉 행위를 통해 사건을 창조함으로써 이해할 수 있는, 플롯과 유사한 요소들을 가리켜 '인트리그(intrigue)'라는 용어를 사용한다. 여기에는 선형적인 경로를 가진 고정된 스토리 대신 다양한 가능성이 존재하며, 실제로 일어나는 일련의 특정한 사건들은 기록의 형식으로 저장된다. "스토리나 플롯으로 구성되는 서사 대신, 우리는 인트리그를 구성하는 경로 선택 기록(ergodic log)을 갖게 된다." (83p)

"Post hoc ergo propter hoc." (글자 그대로 해석하면 "앞에 발생한 일이 원인이다.") 바르트는 "서사를 이끄는 주된 원동력은...... 관련성과 결과를 혼동하는 것, 즉 서사를 읽는 과정에서 뒤에 오는 사건을 어떤 원인에 의해 유발된 결과로 간주하는 것이다"라고까지 말했다. (93p)

우리는 삶, 특히 자기 자신의 삶에 대해 사유할 때, 이를 의식적이건 무의식적이건 여러 마스터플롯에 연관시키는 경향이 있다. 우리의 가치와 정체성이 마스터플롯과 연결되는 만큼, 마스터플롯은 강력한 수사적 효과를 줄 수 있다. 우리는 그렇게 구조화된 서사를 쉽게 믿는 편이다. (100p)

독자들의 흥미를 끄는 서사 안에는 거의 모든 경우 갈등이 있으며, 그 안에서 힘은 중요한 문제가 된다. 따라서 서사를 구성하는 것은 갈등이라고 말해도 지나치지 않을 것이다. 고대 그리스에서 갈등을 의미하는 단어는 아곤(agon)이었다(실제로는 '경쟁(contest)'이라는 말이 더 가까운 뜻을 지닌다). (113p)

사실 서사는 종결의 결핍(lack of closure)에 의해서 비로소 특별한 존재가 된다. 흔히 '서스펜스 (suspense)'라고 불리는 이러한 결핍이야말로 서사에 생동감을 부여하는 중요한 두 요소 가운데 하나인 것이다. 그렇다면 나머지 하나는 무엇일까? 그것은 놀라움 (surprise)이다. (117p)

결론부터 말하면, 종결은 우리가 서사 안에서 찾고자 하는 '바로 그것'이라는 사실이다. 우리는 질문에 대한 답을 찾거나, 기대의 실현을 구하는 것과 같은 방법으로 종결을 찾는다. 이것은 자연스러운 인간의 본성처럼 보인다. 그리고 이런 이유 때문에 종결에 대한 약속은 서사 안에서 강력한 수사학적 힘을 가지게 된다. 종결은 욕망에 만족감을, 서스펜스에 안도감을, 혼란에 명확함을 가져다준다. (130p)

'의미'는 서사학에서 논란의 여지가 있는 용어이다. 하지만 우리는 보통 '의미'를 사상(idea)과 판단 (judgement)에 관련된 것으로 생각한다. (135p)

우리의 정신은 서사적인 진공상태를 혐오하는 경향이 있는 듯하다. 우리는 어떻게든 빈 곳을 메우려고 한다. (175p)

서사를 해석하는 방법은 많다. 하지만 대부분은 다음 세 가지 근본적인 접근 방식 가운데 하나에 속해 있는 경우가 많다. 의도를 헤아리며(intentional) 읽는 방법, 징후적인(symptomatic) 읽기 방법, 적용하며(adaptive) 읽는 방법이 바로 그것이다. (194p)

영화에서는 완결된 형식으로 분명하게 제시되는 내용임에도 불구하고, 소설의 독자들은 스스로 이해하기 위해 의도적인 노력을 기울여야 하는 경우도 적지 않다. 이를 소설에서는 구성적 사건들(constituent events)이라고 부른다. 영화 또는 연극에서는 하나의 사건이 다음 사건으로 연결되어가는 이음매가 소설에서보다 훨씬 더 분명하게 드러나는데, 이는 영화 제작자들이 시간의 제약이라는 문제를 해결하기 위해 만들어낸 고안물이라고 볼 수 있다. (223p)

예이젠시테인이 지적했듯이, 이때 영화는 19세기 소설로부터 영감을 받은 것으로 보인다. 왜냐하면 영화예술은 틈을 조정하는 기술과 밀접한 관련이 있기 때문이다. 예이젠시테인은 이러한 기술을 '몽타주'라고 불렀다. 프랑스어 '몽타주'를 말 그대로 옮기면 '조립(assembly)'을 의미한다. 영화에서 몽타주 기법은 우리의 눈에 연속되는 것으로 보이는 서사를 만들기 위해 여러 가지 다양한 길이의 필름을 조합하는 기술을 의미한다. 예이젠시테인의 주장에 따르면, 한 개의 이미지에서 다음 이미지로 이동하는 기법은 두 개의 이미지의 합이 아니라 완전히 새로운 어떤 것을 만들어내는 효과를 낳는다고 한다. 이런 방식을 사용하면 몇 장면을 선별해서 보여주는 것만으로도 도시를 가로지르는 자동차 추격전을 전부 보여줄 수 있게 된다. (232p)

만화는 일부 하이퍼텍스트 소설과 더불어 영화가 지닌 시각적 효과와 산문 특유의 서사적 유연성을 동시에 활용하는 서사예술 형식이다. '정식' 예술로서 오랫동안 소외되었던 만화는 스콧 매클라우드, 프랭크 밀러, 닐 게이먼과 같은 예술가들의 혁신적인 작품이 상당한 수준의 평가를 받게 되면서 최근에 와서야 이론적 관심의 대상이 되기 시작했다. (234p)

시간을 통해 행위하는 활동적인 실체로서, 우리 자신에 대해 이해할 수 있는 유일한 방법은 오로지 서사를 통해서이다. (247p)

시간을 통해 행위하는 활동적인 실체로서, 우리 자신에 대해 이해할 수 있는 유일한 방법은 오로지 서사를 통해서이다. (247p)

E. M. 포스터는 숨겨진 복합성을 갖고 있지 않은 등장인물을 지칭하기 위해 평면적 인물이라는 용어를 도입했다. (253p)

아무리 조악하게 구성되어 있고 아무리 독자가 부실하게 읽거나 관람한다고 할지라도 역사, 전기, 신문 기사, 법률 서류, 다큐멘터리, 전기 영화 등은 모두 실제 인물들에 대해 이야기하려는 의도 하에서 만들어진 것이다. (256p)

사실 우리는 픽션의 세계를, 누군가 그것이 현실세계와 무관한 것이라고 말하지 않는 한, 우리가 살고 있는 세상의 이미지와 일치한다고 가정한다. 이와 관련해 마리-로르 라이언은 ‘최소 이탈의 원칙(the principle of minimal departure)’이라는 신조어를 만들어냈다. 이 용어는 허구적 서사가 만들어내는 세계는 '텍스트 그 자체에 위배되지 않는' 한 '자신들이 살고 있는 경험적 현 실의 세계'와 일치한다고 여기는 독자들의 무의식적인 가정을 표현하고 있다. (287p)

픽션이 말하는 진실이란 사실(fact)보다는 오히려 의미(meaning)에 관한 진실이다. 픽션 속에서 활용할 수 있는 수많은 장치들을 통해 저자는 등장인물을 대표적인 유형으로 만들 수 있고, 그들을 결합해 도덕적이고 실제적인 결과를 생생하게 이끌어 낼 수도 있다. 사실(fact)도 픽션의 세계에 속해 있을 수 있지만, 우리가 우리의 세계 안에서 생각하고 행동할 때 서사는 의미로 더 충만해질 수 있다. 아리스토텔레스는 픽션의 가상적 공간 속에 몰입되어 살아가는 우리에게 이런 종류의 진실이야말로 어떠한 추상적 철학 진술보다도 더 크게 영향을 미칠 수 있다고 주장했다. (292p)

롤랑 바르트의 신조어 '리얼리티 효과(reality effect)'라는 것도 결국 서사가 삶에 대한 진실을 말하고 있다는 점을 확인시켜주는 세부 사항들의 효과를 의미한다. 바꿔 말하면, 리얼리티란 우리가 잠재의식 속에서 해독해내는 효과 그 자체를 의미한다. 픽션의 진실이란 우리가 세상을 어떻게 이해하는지에 따라 만들어지는 구조물이며, 이러한 관점에서 그런 모든 진실은 서로 동등하다고 할 수 있다. (294p)

바흐친은 시간이란 단어를 부적절한 것으로 간주하고, 시간과 공간을 동시에 포함하는 새로운 단어를 고안해낸다. 그는 그리스 어 단어인 시간(chronos)과 공간 (topos)으로부터 차용하여 이를 크로노토프 (chronotoph)라고 새롭게 명명한다. (307p)

모든 재판의 기록은 이러한 종류의 미시서사들로 가득하다. 어느 부분을 들춰봐도 이러한 서사들을 발견할 수 있으며, 이들과 주요 서사에서 끊임없이 신빙성의 이동이 일어나 전체 사건에 규칙적인 반복 운동을 발생시킨다. (339p)

하나의 재판은 거대하면서도 세련되지 않은 서사의 경연장으로 기술될 수 있다. 이는 저자들이 두 편으로 나뉘어 벌이는 경쟁과 흡사하며, 양편의 저자들은 각자 자신들 의 수사적 효과를 강화하도록 서사의 단편들을 가공해서 자신들의 중심서사를 주도적인 것으로 만들려고 노력한다. 이들은 전쟁과도 같은 치열한 논전을 벌이며 경쟁하고, 이 가운데서 많은 단편들이 번갈아가며 최종 변론을 향해감에 따라 구축과 해체를 반복한다. 이처럼 재판은 엄청나게 복잡한 서사적 구조물이다. (341p)

법률적으로 허용되는 증거의 범주 안에 진입하지 못한 서사들은 수없이 많이 있다. 이들은 위성서사(narrative satellites)라고 한다. (344p)

연민은 공감이라는 활동 속에서 동정의 대상을 향해 우리를 잡아당긴다. 반대로 두려움은 자기 보호라는 활동을 통해 우리를 대상으로부터 밀어낸다. 아리스토텔레스에 따르면, 연민이나 두려움 그 어느 한쪽으로 치우쳐 균형을 잃을 경우 비극은 효과를 거두지 못하고 실패하게 된다. (381p)

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