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READING NOTES · 2009

브레인 룰스

책을 읽으며 남긴 문장과 생각입니다.

 기억은 과거에 일어난 사건을 기록해 두는 대뇌 활동이 아니라, 매순간 변하는 현재와 다가올 미래에 대비하기 위한 '경험의 질료'라는 것이 신경과학자들의 주장이다.

 들로치 교수는 인간과 고릴라를 결정적으로 구분해 주는 인간의 특성을 밝혀냈다. 그것은 바로 '상징추론(Symbolic reasoning)' 능력이다. […] 우리의 뇌는 상징적인 형상을 지닌 물체를 보면서 동시에 다른 어떤 것을 떠올린다. 물론 여러 가지를 떠올릴 수도 있다. 들로치 교수는 그런 현상을 '이중표상 이론(Dual Representational Theory)'이라고 부른다.

 세상에 태어난 지 3년 정도는 되어야 인간을 독보적인 존재로 만드는 상징추론 능력을 온전히 발휘할 수 있다는 것이 밝혀졌다. 즉, 사람이 '미운 세 살'이 넘기 전에는 유인원과 별다를 게 없다는 얘기다.

 변화들은 너무 강력하지도, 너무 미약하지도 않았다. 이런 현상을 '골디락스 효과'라고 한다(골디락스는 영국 전래동화 <곰 세 마리>에서 '뜨겁지도 않고 차갑지도 않은' 수프를 고른 소녀의 이름으로, 이상적인 상태를 가리키는 데 쓰인다). 기후가 너무 갑작스럽게 변했다면, 우리 조상들을 남김없이 휩쓸어버렸을 것이고, 내가 지금 이렇게 책을 쓸 수도 없을 것이다. 변화가 너무 느렸다면, 인류는 상징추론이라는 능력을 개발할 이유가 없었을 테니 역시 이 책은 태어나지 못했을 것이다.

 70억이라는 어마어마한 숫자로 늘어날 수 있었을까? 스미소니언 국립자연사박물관에서 인류 기원 프로그램 감독을 맡고 있는 리처드 팟츠 교수에 따르면, 그 방법은 단 한 가지 뿐이었다. 안정을 포기하는 것, 그렇다고 해서 변화에 맞서 싸우려고도 하지 않는 것! […] 팟츠 교수는 자신의 견해를 '변이성 선택 이론(Variability Selection Theory)'이라고 부르는데, 이 이론은 우리 조상들이 어떻게 해서 점점 더 융통성 없고 멍청한 것에질색하게 되었는지를 설명한다. […] 변이성 선택 이론은 인류의 학습에 대해 꽤 단순한 사실 몇 가지를 추정한다. 그 이론은 두뇌의 가장 큰 특징 두 가지 사이에 상호작용이 있을 거라고 추측한다. 두 가지 특성이란, 축적된 지식을 저장한 데이터베이스가 있다는 것과 그 데이터베이스를 즉흥적으로 만들어내는 능력이다. 전자 덕분에 우리는 실수를 했다는 사실을 알고 후자 덕분에 실수를 하고 나서 뭔가를 배운다. […] 데이터베이스 본능만 다루거나 즉흥적인 본능만 다룬다면 우리 능력의 절반을 무시하는 셈이고, 그런 학습을 실패하기 마련이다. […] 안정된 데이터베이스를 무턱대고 외우라고 강요하는 학교나 직장이 있다. 이는 인류가 수백만 년 동안 갈고닦은 즉흥적 본능을 무시하는 처사로서, 이로 인해 창의성이 고통을 받는다. 또 어떤 학교와 직장들은 먼저 지식을 쌓는 과정 없이 무턱대로 데이터베이스를 창의적으로 사용하라고 강조한다. 그런 곳에서는 주제에 대해 깊이 이해할 필요성을 무시사는데, 깊은 이해에는 다양한 정보가 잘 구조화된 데이터베이스를 기억하고 저장하는 것도 포함된다. 결국 그런 곳에서는 순발력은 뛰어나지만 깊이 있는 지식은 갖추지 못한 사람들만 는다. […] 그들은 지능의 '에어기타'를 연주하는 셈이다.

우리가 전전두엽의 기능에 대해 처음으로 어렴풋이 알게 된 것은 피니어스 게이지라는 사람 덕분이다. […] 이 사건은 전전두엽이 인간에게 고유한 인지능력인 '실행 기능'을 관장한다는 것을 최초로 입중해 주었다.

 '구포유류 뇌'는 […] 몇몇 학자들이 4F라고 부르는 것, 즉 싸움(Fighting), 식사(Feeding), 도망(Fleeing), 그리고 성행위Fucking)와 관련이 있다.

 이런 추론은 이른바 '마음이론'의 가장 두드러진 특성이다. 우리는 늘 마음이론을 가동시켜 놓고 있다.

 아이가 '미운 세 살'이 되면 뇌 속에서 엄청난 활동이 일어나고, '무서운 십대'가 되면 그보다 더 격렬한 활동이 일어난다.

'다중지능운동'의 아버지인 하워드 가느너는 […] 적어도 7가지 범주의 지능을 관찰해 왔다고 믿는다. 그것은 말/언어 지능, 음악/리듬 지능, 논리/수학 지능, 공간 지능, 신체/운동 지능, 대인 지능, 개인 내 지능 등이다.

 '삼위일체 모형(Trinity Model)'이라고 불리는 포스너의 이론은 이런 것이다. '우리 인간이 무언가에 주의를 기울이는 것은 따로 떨어져 있으면서도 완전히 통합되어 있는 뇌 속의 세 가지 시스템 때문이다.' […] 포스너의 모형에 따르면, 두뇌의 첫 번째 시스템은 박물관 보안 요원의 두 갖 업무인 '감시' 및 '경계'와 꽤 비슷하다. 포스너는 그것을 '경계와 자극의 네트워크'라고 불렀다. […] '내재적 경계'라고 불린다. […] 그 시스템은 뭔가 색다른 것을 감지하면 […] '국면적 경계'라는 특정한 주의로 변형된다. […] 우리는 그 작그을 파악하고 두 번째 네트워크를 가동시킨다. […] 포스너는 이것을 '순응 네트워크'라고 불렀다. 세 번째 시스템인 '실행 네트워크'는 '맘소사, 이걸 어쩌지?'라는 질문에 따라 행동을 조절한다.

 감정이 결부되는 사건들(흔히 Emotionally Competent Stimulus의 머리글자를 따서 ECS라고 불린다)은 지금까지 측정된 것들 중 가장 잘 처리되는 외부의 자극이다.

 특정 사고가 두뇌에서 결합되어 연속성을 제공한다는 개념에서 '결합 문제'라 부른다. 우리는 두뇌가 어떻게 해서 안정성이라는 환상을 일상적이고도 힘 들이지 않고 제공하는지 알아낼 길이 없다.

 두뇌는 몇 가지 형태로 부호화를 해낼 수 있다. 한 가지 유형은 자동 부호화인데, 어제 저녁식사라든가 비틀즈에 관해 이야기하는 것이 그 예다. […] 누가 나에게 물어볼 때를 대비해 그것들을 길게 리스트로 작성해서 기억할 필요는 없다. 내 두뇌가학자들이 '자동처리'라고 부르는 부호화 유형을 이용하기 대문이다. […] 그러나 자동처리에게는 그 다지 싹싹하지 못한 고약한 쌍둥이가 하나 있다. […] 이렇게 의식적이고 에너지와 주의력이 필요한 부호화 형태를 '통제처리'라고 한다.

 어떤 것을 좀 더 정교하게 만드는 것은 보통 그것을 더 복잡하게 만든다는 뜻이다. 복잡하면 기억체계로서는 더 부담스럽다. 그러나 사실이 그렇다. 더 복잡하면 학습이 더 잘된다!

 슬플 때 무언가를 학습하면, 슬픈 기분일 때 그것을 더 잘 떠올릴 수 있다. 이를 가리켜 '상황의존적 학습'이라고 한다.

 작동기억은 분주하고 일시적인 일터이자, 두뇌가 새로 습득한 정보를 처리하는 작업대로 알려져 있다. 작동기억의 특성을 밝혀내는 데 가장 공헌한 사람은 영국의 과학자 앨런 배들리다. 배들리는 작동기억을 청각, 시각, 실행 등 3가지 구성 요소를 지닌 모형으로 묘사했다. 첫 번째로 청각 요소는 일부 청각정보를 간직하게 해주며 언어정보에 할당된다. 배들리는 이것을 '음운론적 고리(Phonological loop)'라고 불렀다. […] 두 번째 요소인 시각 요소는 시각정보를 유지시켜 준다. 이 기억 등록기는 두뇌가 만나는 이미지와 공간적 입력정보에 할당된다. 배들리는 이것을 '시공간적 잡기장(Visuo-spatial Sketchpad)'이라고 불렀다. […] 세 번째 요소는 감독 기능을 하며, '중앙 집행부(Central executive)'라 불린다. 이 부분은 작동기억의 활동을 모두 기록한다. […] 이후에 출간한 책에서 배들리는 네 번째 요소로 '일화적 완충장치(Episodic buffer)'를 추가로 제안했는데, 사람들이 들을 수 있는 모든 '이야기'에 할당된다. […] 이런 평행 시스템들이 몇 개나 있는지는 아직 밝혀지지 않았지만, 학자들은 모든 평행 시스템에 두 가지 중요한 특징이 있다는 데 동의한다. 모든 시스템의 용량과 지속 기간에는 제한이 있다는 것이다. […] 단기기억의 흔적을 더 길고 튼튼한 기억으로 변환하는 과정을 기억의 형성이라고 부른다.

 장기기억에는 작동기억처럼 여러 유형이 있는 듯한데, 그 대부분은 상호작용을 한다. 그러나 작동기억과 달리, 장기기억의 유형에 어떤 것들이 있는지에 대해서는 완전한 합의가 이뤄지지 못했다. 학자들 대부분은 '의미론적 기억체계'가 있다고 믿는다. 또한 '일화적 기억'이라는 것이 있다도 믿는 학자들도 많다. 그 한 갈래가 '자전적 기억'으로, 아주 친숙한 인물, 즉 자기 자신을 주인공으로 해서 기억하는 것이다.

 장기기억 저장소에 있던 기억들이 의식으로 불려나올 때, 그 기억은 처음의 불안정한 성질로 되돌아간다는 증거들이 점점 늘어나고 있다. 새로 만들어낸 작동기억인 양 행동하는 이 기억들이 다시 영속적인 형태로 남으려면 재가공을 해야 할지도 모른다. […] 이 과정을 공식적으로 '재형성'이라고 부른다. 이로써 과학자들은 기억의 안정성이라는 개념에 의심을 품기 시작했다. 장기기억의 형성이 한 차례에 쭉 이어서 이뤄지지 않고 기억흔적이 다시 활성화될 때마다 되풀이되는 일이라면, 우리 두뇌 속의 영구적인 저장고는 우리가 기억하지 않기로 한 기억들을 위해서만 존재하는 셈이 된다. 맙소사, 그렇다면 우리 삶에서 뭔가 영구적인 것을 결코 의식할 수 없다는 말인가? 그렇게 생각하는 과학자들도 있다.

 기억을 인출하는 시스템은 너무나 강력한 나머지 과거에 대한 생각을 바꿀 수는 있으나 그 생각을 댗체할 것은 주지 않는다는 점에서 마치 급진주의자 대학교수들 같다. 학자들은 인출 메커니즘을 두 가지 일반적 모형으로 구성했다. 그중 하나는 도서관을 떠올리는 수동적인 모형이고, 다른 하나는 범죄 현장이라고 가정하는 공격적인 모형이다. […] 고대 철학자들과 현대 과학자들은 인간의 기억인출 시스템이 여러 가지 유형이라는 데 동의한다. 그중 어떤 시스템을 사용하느냐는 우리가 찾는 정보의 유형과, 기억이 형성된 뒤로 시간이 얼마나 지났느냐에 달려 있다.

 시간이 가면서 두뇌의 재생 시스템 중 상당 부분이 구체적이고 세부적인 재생(Reproduction)에서부터 일반적이 추상적인 회상(Recall)으로 서서히 바뀌어가는 것으로 보인다.

 정교화 시연(Elaborative Rehearsal)은 기억인출을 확고하게 하는 데 가장 효과적인 반복 형태다.

 만나는 횟수가 제한될수록 반응이 점점 더 격렬해질 수 잇다는 생각은 뉴런이 무언가를 배우는 방법의 핵심에 자리잡고 있다. 하지만 그것은 로맨스가 아니라 '장기 시냅스 강화'라고 불린다.

 서술기억은 자극을 처음 처리하는 데 동원된 대뇌피질 시스템과 동일한 부분에 영구히 저장되는 것으로 보인다. 다시 말해서, 기억이 마지막으로 머무는 곳은 처음 기억을 처리한 바로 그곳이다. 달라지는 것은 시간뿐.

 망각의 아버지라 할 만한 댄 쉑터는 저서 <기억의 7가지 원죄>에서 어떤 사실을 알고 있지만 혀끝에서만 맴돌 뿐 말로 나오지 않는 '설단현상(Tip-of-the-tongue issue)', 열쇠나 안경 등을 어디에 두었는지 기억하지 못하거나 약속을 잊어버리는 '방심(Absent-mindednes)', 아는 사실인데 막상 기억하려 하면 떠오르지 않는 '차폐(Blocking)', 정보의 출처를 잘못 기억하는 '오귀인(Misattribution)', 현재의 기분이 과거의 기억을 왜곡하는 '편향(Biases)', 실제로 있던 일이 아닌데도 그렇다고 임시를 받으면 실제로 있었다고 생각하는 '피암시성(Suggestibilty)' 등으로 망각의 범주들을 정리했다. 망각은 종류에 상관없이 모두 한 가지 공통점을 가지고 있다. 다른 정보들을 위해서 어떤 정보들을 버린다는 점이다. 그 덕분에 망각은 인류가 지구를 정복하는 데 일등공신이 되었다.

 수면 연구의 아버지라고 불리곤 하는 윌리엄 데먼트 박사는 수면 습관에 대해 핵심을 찌르는 말을 한다. "꿈 덕분에 우리는 밤마다 조용히, 안전하게 미칠 수 있다."

 '일주기 각성 시스템'이라 부르는데, 간단히 '프로세스 C'라고 부리기도 한다. […] '항상성 수면욕구'라 하며, 간단히 '프로세스 S'라고도 부른다. […] 보통 프로세스 S가 조건부로 항복하기까지 걸리는 시간은 적에 비해 절반 정도다. 즉, 대다수의 사람들은 8시간 정도 잠을 자고 깬다.

 여기서 내부 세력 중 두 가지 "수면시간 유형'과 '낮잠시간에 초점을 맞춰보겠다.

 여러 문화권에서 제도화해 놓은 '시에스타' 개념은 명백히 이 '낮잠시간'에 대처하는 것으로 볼 수 있다. 처음에 과학자들은 낮잠이라는 존재는 잠이 부족해서 생긴 인공적인 산물일 뿐이라고만 생각하고 그 외의 가능성을 믿지 않았다.

 밤샘업무를 하기 전에 30분 정도 낮잠을 자면 그날 밤을 새면서 업무 능력이 떨어지는 것을 미리 방지할 수 있다는 것까지도 입증했다.

"단 26분으로 사람들의 업무수행 능력을 34%나 향상시킬 수 있는 전략이 낮잠 말고 또 있습니까?"

 집단수용소에 갇혔던 사람들은 무시무시한 환경에서 이런 증상들을 경험했다. 몇몇 수용소에서는 그것을 가리켜 '가멜'아리고 부리기도 했는데, 가멜은 독일어 '가멜른'에서 온 말로 '썩는'이라는 뜻이다.

김진석과 데이비드 다이아몬드는 스트레스의 기초를 두루 포함하는 '3요소'를 정의했다.

  1. 스트레스에 대한 생리적 반응은 분명 존재하며, 그것은 외부 요인에 의해 측정할 수 있다.
  2. 스트레스 요인을 '피해야 하는 것'으로 인식한다.
  3. 스트레스 요인을 '통제하지 못한다'고 느낀다.

매큐언 박사는 인간이 스트레스에 반응하는 다양한 방식을 한꺼번에 설명해 주는 강력한 틀을 개발했다. 그는 그 틀에 '알로스타시스'라는, 마치 공상과학 TV 시리즈 <스타트렉>에 등장하는 엔지니어링 매뉴얼에서 뽑아낸 듯한 이름을 붙였다. 알로는 '변하기 쉬운'이라는 뜻의 그리스에서 왔고, 스타시스는 '균형상태'를 뜻한다. 스스로 변화하면서 신체가 안정되도록 돕는 체계가 있다는 것이다.

 여러 연구를 통해 아이들은(6개월 정도밖에 안된 어린아이들조차도) 어른들의 분쟁에 생리학적으로 반응한다는 사실이 밝혀졌다.

 우리는 크게 세 가지 면에서 직장이 스트레스를 주는지 아닌지를 판단할 수 있다. 스트레스 유형, 업무가 주는 자극과 지루함 사이의 균형, 그리고 직원들 가정생활의 질이다.

 직장에서 받는 스트레스는 가정생활에 영향을 주고 가정에서 더 많은 스트레스를 만들어낸다. 그리고 가정에서 스트레스를 많이 받으면 직장에서 또 더 많은 스트레스를 받게 된다. 그리고 이는 다시 가정생활에 영향을 준다. 이런 치명적인 악순환을 학자들은 '직장-가정 갈등'이라고 부른다.

 우수한 책들이 공통적으로 하는 얘기가 있다. 성공적으로 스트레스를 관리하려면 무엇보다 먼저 자기 삶을 통제하라는 말이다.

 과학자들은 감각통합을 설명하기 위해서 흔히 '맥커크 효과'를 예로 든다. (입은 '바'를 말하고, 더빙은 '가'라고 하면 당신이 듣는 소리는 '다'다.) 두뇌는 우리가 듣는 것과 보는 것 사이에서 타협, 즉 통합을 시도한다.

 멀티미디어 정보가 학습에 끼치는 영향

  1. 멀티미디어의 원칙: 글자로만 배우는 것보다 글자와 그림으로 배울 때 더 잘 익힌다.
  2. 시간 근접성의 원칙: 글자와 그림이 연속적으로 제시될 때보다 동시에 제시될 때 더 잘 익힌다.
  3. 공간 근접성의 원칙: 글자와 그림이 각각 페이지와 스크린에서 멀리 떨어져 제시될 때보다 서로 가까이 제시될 때 더 잘 익힌다.
  4. 통일성의 원칙: 관계없는 자료가 포함될 때보다 제외될 때 더 잘 익힌다.
  5. 양산성의 원칙: 애니메이션과 자막보다는 애니메이션과 내레이션에서 더 잘 익힌다.

 '냄새가 기억을 불러낼 수 있다'는 사실. 사람들은 그것을 '프루스트 효과'라고 부르곤 한다. 프랑스 작가 마르셀 프루스트가 장편소설 <잃어버린 시간을 찾아서>에서 냄새가 오랫동안 잊고 있던 기억을 되살려낸다고 이야기한 데서 붙은 이름이다.

 후각 수용체 뉴런을 보호하는 존재는 유일하게 꼬딱지뿐이다. 꼬딱지가 없다면 그 뉴런들은 그대로 대기에 노출되고 만다.

한 연구에서는 후각과 수면을 결합시키면 서술기억의 형성이 촉진된다는 사실을 밝혔다.

 "좋은 냄새를 이용한다고 해서 무조건 좋은 효과가 있을 거라고 생각하면 안됩니다. 대상과 조화를 이루는 냄새여야 합니다." 스타벅스에서는 이런 사실을 알고 직원들에게 근무시간 중에 향수를 뿌리지 못하게 했다.

 와인 전문가들은 색만 붉게 만든 화이트와인을 맛보고는 모두 레드와인에 사용하는 어휘를 이용해서 맛을 묘사했다. 시각 정보가 고도로 훈련된 다른 감각들을 누르고 이긴 것 같았다.

 우리 눈에 비친 환경의 모습은 두뇌가 이 세상의 모습이라고 생각하는 것을 충분히 분석해 내놓은 의견에 지나지 않는다.

 점점 더 상위로 올라가다 보면 처리된 정보는 마침내 거대한 물줄기 두 개로 모인다. 그 두 줄기 중 '복측 흐름'이라는 줄기는 어떤 사물이 무엇이며 무슨 색인지를 알아본다. 그리고 '동측 흐름'은 물체의 위치와 움직이는지 아닌지를 인식한다.

 뇌는 '우리가 지난날에 얻은 경험'을 토대로 추측을 한다. 뇌는 받아들인 정보를 놓고 수많은 가정을 한뒤, 자기가 찾아낸 것들을 우리보고 음미하라고 내놓는다.

 정보가 시각적일수록 우리가 그것을 인식하고 기억할 가능성이 더 커진다. 이 현상은 누구에게나 인정받으면서 '그림 우월성 효과'라는 이름까지 얻었다.

 시각정보를 선호하는 경향은 너무나 강해서, 글을 읽을 때도 우리들 대부분은 글자가 우리에게 전하는 메시지를 시각화하려고 애쓴다. "글자는 우리가 풀어봐야 할 물건을 배달하는 우표에 지나지 않는다." 조지 버나드 쇼가 자주 했던 말이다.

  '글자는 적게, 그림을 많이' 1982년에 유행했던 말이다. 이 표현은 <유에스에이 투데이>가 당시 창간하면서부터 혁신적으로 글자를 줄이고 그림을 더 많이 실은 것을 비웃는 말이었다.

 남자는 '잘난 남자', 여자는 '재수 없는 여자'였다.

 성별에 따른 차이는 세 영역으로 나눌 수 있다. 유전적 차이, 신경해부학적 차이, 행동적 차이가 그것이다.

 남자들한테 X 염색체가 비활성화되는 일은 없으므로, X 염색체에 관한 한 모든 남자들은 말 그대로 '마마보이'일 수밖에 없다.

 좌뇌형 인간이니 우뇌형 인간이니 하는 말을 들어보았을 것이다. 그리고 이것이 각각 분석적 인간형과 창조적 인간형을 나타낸다는 얘기도. 그런 얘기는 호화 유람선의 왼쪽 반으로는 배가 떠 있으며 오른쪽 반으로는 물살을 헤치고 나아간다고 말하는 것이나 마찬가지인 일종의 민간설화다.

 스트레스 상황에서 여성들은 자손을 기르는 데 집중하는 경향이 있는 반면, 남성들은 위축되는 경향이 있다는 것을 보여주었다.

 성별에 따른 차이는 말 한마디 차이로 정리할 수 있다. 남자아이들은 "이렇게 해."라고 한다. 하지만 여자아이들은 "이렇게 하자"라고 말한다.

 스트레스 상황에서 요점을 잘 이해할 수 있는 사람들과 세부사항을 잘 이해할 수 있는 사람들로 이루어진 '팀'이 있었다는 사실은 지구를 정복하는 데 도움이 되었을 것이다.

 아기들은 자기가 어떤 것을 좋아하니까 온 세상 사람들 모두가 그것을 좋아할 거라고 생각한다. 이것이 '유아신경(Toddler;'s Creed 幼兒信經), 또는 내가 '아기의 관점에서 본 관리의 7가지 법칙이라고 부르는 것의 기원일지 모른다.

 만 두 살이 지나면 아이들은 부모가 하지 말라고 하기 때문에 하는 행동들이 생겨난다.

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